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标题: 3dmax制作赫罗纳的“夏天” [打印本页]

作者: GuiTarvvm2098    时间: 2018-1-3 00:05
标题: 3dmax制作赫罗纳的“夏天”
在赫罗纳的“夏天”

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嗨,再次欢迎来到我的教程。赫罗纳(Gerona - 法国边境西班牙)的夏天是一个明亮的阳光灿烂的日子,在一个梦幻般的光环境中的乡村房屋元素的组合。再次尝试结合3Dtotal纹理cd提供给我的各种材料,我尝试探索光的力量,而不是形成一个清晰的场景。我添加一些道具到现场,并选择一个摄像机计划,将符合我的这个形象的概念。我通常不要使用镜头光晕,但在这种情况下,我认为这样可以使图像变得更逼真。那我们从这个工作的简要说明开始吧。我使用以下步骤:建模,纹理,照明和后期制作。

主场景 - 建模

那么,主要的结构是简单的,并用一些原语,结合布尔运算和一些可编辑的多项式。对于门,我使用箱子建模方法,做一些划分和倒角一些线条和拉伸,同样到铁门。对于帽子,我使用花键+横截面+表面,椅子是使用花键和阁楼,和花瓶车床。我的目的是在这个减少空间中使这些元素组合起来,同时使场景变得更柔和,在门前形成空间,让光线进入里面。

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主场景 - 纹理

所以我们到最好的部分,浏览cd,有很多很好的纹理选择。我开始寻找乡村材料,例如:门上有一个旧的木材,我发现了一个很好的木质纹理,我应用其他纹理给出棕色的底色,我玩弄了泥土地图,并产生一些划痕和痕迹随着灼烧和梳理刷,最后使一些色调和饱和度调整到达最终结果。在打包作业中,我重叠两面和侧面,匹配前方和另一边,只是使用相同的纹理,我也放了一个钥匙孔。

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下一工作是墙和拱。方法是一样的,我选择3个不同的砖纹理和玩弄它们,调整颜色有一个很好的最终纹理。剪一些元素,并在适当的地方应用,添加一些污垢,以更旧的外观来转动墙壁。在网格的展开工作中,我认为后壁,对我的场景无关紧要,有一段时间。

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在下面的图片中,您可以看到我在场景中使用的其他地图。基础材料,因为我在Photoshop中准备了一些。在花瓶中,例如我使用3张地图,2个混合模式中有一个污垢,我使用相同的凹凸。纹理cd为我的场景提供了许多解决方案,我可以编辑和混合,创建新的纹理和各种各样。地毯被发现在网上,我正在寻找一种波斯风格,给人一种乡村风格。

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主场景 - 灯光

场景是用Vray渲染,我使用一个强烈的黄光(spot-multiplier = 0,7,color = 255,255,238)来创建一个强烈的阴影,并给出一个夏日的感觉。创造强烈的明亮投影。我还使用一个钥匙灯(vray light-multiplier)给出主要的光线和环境,并在房间里贴上柔和的阴影,我有一些难以在硬的和黑暗的区域和明亮的区域之间创造平衡,因为太多灯光和我可以吹现场,在Photoshop中进行了一些最后的调整。

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主场景 - 后期制作

好。最后,在渲染我的场景之后,我提出了一些技巧来改善场景的整体外观,这次我使用photoshop中的镜头闪光灯,为现场增添更多的现实感,并添加额外的太阳效果,如戒指和光线,以及在墙外面发出一点点光。一如以往最终的校准:水平,对比度,饱和度。

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主场景 - 终场

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